The Legend of Zelda Spirit Tracks - DS - Fiche de jeu

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The Legend of Zelda Spirit Tracks - DS - Fiche de jeu

Message  odjob16 le Ven 1 Jan 2010 - 15:26

The Legend of Zelda Spirit Tracks


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Informations

Éditeur: Nintendo
Développeur: Nintendo
Type: Action / Aventure
Date de Sortie: 9 Décembre 2009 aux États-Unis, 11 Décembre 2009 en France, 23 Décembre 2009 au Japon
Nombre de joueur: 1 à 4 joueurs en mode combat
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Tests

D'après Jeuxvideo.com [18/20]
D'après Nintendo Power No. 250 [9.5/10]
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Images

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Vidéos

Gaming Live 1/3


Gaming Live 2/3


Gaming Live 3/3

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Astuces

Récompenses de Nico

Bouclier ancien
Tamponner 10 fois le carnet de Nico.

Tenue de cheminot
Tamponner 15 fois le carnet de Nico.

Attaque tourbillon
Tamponner 20 fois le carnet de Nico.

Récompenses des Lapins
Voici les récompenses que vous pouvez obtenir en attrapant les lapins à l'aide du filet. N'oubliez pas de les ramener à Lapiland.
5 lapins -- Réceptacle de coeur
50 lapins -- Précis d'escrime : Technique de l'onde de choc

Réceptacles de Coeur
1. Battre le boss du temple sylvestre (palais 1).
2. Réussir le premier défi de l'assaut incessant à la citadelle.
3. Ramener au moins 5 lapins à Lapiland.
4. Battre le boss du temple des neiges (palais 2).
5. Porter au moins 60 coups durant le défi d'épéiste du capitaine de la garde à la citadelle.
6. Acheter le réceptacle pour 2000 rubis dans la boutique du sanctuaire des neiges.
7. Battre le boss du temple marin (palais 3).
8. Terminer le parcours du village Boquillon en moins d'1 minute 15 (fouet requis).
9. Battre le boss du temple du feu (palais 4).
10. Faire au moins 4000 points au défi d'archerie du repaire des pirates.
11. Battre le boss du temple des sables (palais 5).
12. Obtenir la carte Terry or (500 points, soit 5000 rubis dépensés dans la boutique de Terry).
13. Résoudre l'énigme de la gare du bout du monde au nord-est de la carte.
Les coeurs ne sont pas tous mensionnés

Emplacement des Tampons
1. Village Prokis : près de la gare.2. Village Boquillon : près de la maison du chef.
3. Sanctuaire sylvestre : au nord.
4. Temple sylvestre : dissiper les vapeurs toxiques au RDC.
5. Village Skimo : derrière les arbres au nord-est.
6. Sanctuaire des neiges : près de l'entrée de la grotte.
7. Temple des neiges : atteindre la plate-forme nord-est du lac au SS1.
8. Gare du bord du lac : geler l'eau avec le boomerang près de la torche bleue au nord.
9. Citadelle d'Hyrule : sur les remparts au nord-ouest.
10. Gare du pont : dans la caverne au nord.
11. Temple marin : dans la zone secrète nord au 1E (posez deux bombes de chaque côté de la porte).
12. Sanctuaire marin : jouer le chant des oiseaux pour atteindre la corniche près de l'entrée de la grotte.
13. Village Papousia : s'accrocher aux oiseaux pour atteindre la zone sud-ouest dans la partie sud du village.
14. Village Goron : atteindre la section nord-ouest à l'aide du fouet.
15. Sanctuaire du feu : allumer toutes les torches avec le boomerang puis franchir le pont.
16. Temple du feu : tirer une flèche sur l'interrupteur situé au sud-ouest quand vous êtes dans le chariot au SS1 (le chariot doit être en train de revenir vers l'entrée).
17. Repaire des pirates : jouer le chant des oiseaux pour atteindre la corniche près de la gare.
18. Temple des sables : à l'ouest du passage ensablé au SS1.
19. Sanctuaire des sables : utiliser une cocotte pour atteindre l'île sud-est (après avoir livré les cocottes).
20. Tour des dieux : près de l'autel au sommet de la tour.



Gemmes de Force
Voici la liste complète des missions optionnelles que vous pouvez effectuer à bord de la locomotive pour obtenir des gemmes de force qui vous donneront accès à de nouvelles voies ferrées. Si une personne ne vous donne pas de gemme de force tout de suite, allez lui parler à nouveau jusqu'à ce qu'elle vous la donne.

1. Escorter le Locomo du sanctuaire marin jusqu'au village Papousia.
2. Conduire le chef du village Boquillon au village Papousia pour qu'il trouve chaussure à son pied.
3. Conduire la femme de la citadelle d'Hyrule à Lapiland où se trouve son mari.
4. Conduire le garçon du village Prokis jusqu'à la mongolfière de Terry.
5. Conduire le marchand de glace du village Skimo à la gare du bord du lac.
6. Conduire le Goron du village Goron au village Skimo.
7. Conduire l'un des habitants du village Skimo au village Goron.
8. Transporter 10 unités de glace jusqu'au village Goron et parler au Goron qui se trouve près des flammes.
9. Transporter 5 unités d'acier du village Goron (partie ouest) jusqu'au bûcheron du village Boquillon.
10. Transporter du bois du village Boquillon au village Skimo et conduire Tomar de la gare du pont au village Skimo pour réparer la clôture.
11. Après avoir reçu la lettre de Ryan, allez le chercher près du temple des neiges (suivez les rails tout droit vers le sud depuis le temple pour le trouver). Conduisez-le ensuite au village Prokis pour qu'il rencontre Gasto.
12. Transporter 10 unités de glace au poissonier du village Papousia.
13. Transporter 10 poissons du village Papousia à la citadelle d'Hyrule. Parler à la femme qui se trouve soit sur la place, soit dans sa maison au nord-ouest.
14. Acheter une jarre à la voyante de Papousia (le prix varie de 50 à 300 rubis selon votre chance du moment) et la transporter jusqu'au sanctuaire des neiges sans vous faire toucher une seule fois.
15. Transporter 10 cocottes de la citadelle d'Hyrule au fermier du village Prokis. Deux trajets minimum sont nécessaires.
16. Conduire le petit Goron qui se trouve près de la maison du chef du village Goron jusqu'à la citadelle d'Hyrule.
17. Sauver le prisonnier au repaire des pirates et le conduire au village Papousia.
18. Après avoir reçu la seconde lettre de Ryan, allez le chercher à l'endroit indiqué sur la photo et conduisez-le au temple marin.
19. Transporter 5 unités de minerai noir en provenance de la mine jusqu'à la gare du pont où se trouve Linebeck III.
20. Transporter 5 cocottes de la citadelle d'Hyrule jusqu'au sanctuaire des sables.

Airs de la flûte de la terre

Chant de l'éveil
Jouer l'air de la statue située au sanctuaire sylvestre.

Chant de la guérison
Jouer l'air de la statue située à l'entrée du temple sylvestre.

Chant des oiseaux
Jouer l'air des secrets près de l'arbre situé sous la maison de la voyante au village de Papousia pour faire apparaître une statue qui permet d'apprendre le chant des oiseaux.

Chant de la lumière
Jouer l'air de la statue située à la gare du pont.

Chant des secrets
Jouer l'air de la statue située au village Skimo.

Les Sacs de Bombes

Premier sac (10 bombes)
Vendu 500 rubis dans le ballon de Terry.

Deuxième sac (20 bombes)
Terminer le parcours du village Boquillon en moins d'1 minute 30 (fouet requis).

Troisième sac (30 bombes)
Réussir le deuxième défi de l'assaut incessant à la citadelle.

Les Carquois

Premier carquois (30 flèches)
Vendu 2000 rubis dans la boutique du village Goron.

Deuxième carquois (50 flèches)
Obtenir un score compris entre 3500 et 4000 points au défi d'archerie du repaire des pirates.

Les Précis d'escrime

Technique de l'onde de choc
Capturer les 50 lapins et les ramener à Lapiland.

Technique de l'attaque tourbillon
Montrer les 20 tampons au vieux Nico du village Prokis.

Uniforme de Cheminot
Pour échanger votre tenue de soldat contre l'uniforme de conducteur de train, vous devez montrer au moins 15 tampons au vieux Nico du village Prokis.

Modifier la Locomotive
Trouvez Linebeck III à la gare du pont pour échanger vos trésors contre des pièces destinées à customiser la locomotive (locomotive, canon, voiture, wagon). Rendez-vous ensuite au village Prokis et demandez à Gasto de modifier le train avec les pièces que vous avez obtenues. Il existe 7 kits différents : locomotive des dieux, en bois, en acier, chevaux de bois, dragon, bonbons et train doré.

Astuces des Spectres

Changer de spectre
Si le spectre que vous avez ne vous convient plus, vous pouvez en changer. Pour cela, trouvez un autre spectre (de type différent) et frappez-le dans le dos pour que Zelda le contrôle.

Passer un mur de flammes
Guider un spectre devant un jet de flammes et passer derrière.

Faire franchir un gouffre à un spectre
Utiliser l'hélice des bourrasques sur le spectre.

Faire franchir des sables mouvants à un spectre
Assommer un oeil avec le boomerang, puis le pousser de l'autre côté des sables avec l'hélice des bourrasques. Guider ensuite le spectre téléporteur sur l'oeil pour l'envoyer directement de l'autre côté.

Atteindre une prise en hauteur
Utiliser une marche pour monter sur les épaules d'un spectre et lancer le fouet sur la prise surélevée. Faites pareil pour atteindre les interrupteurs surélevés avec le boomerang ou pour sauter sur une corniche.

Éliminer les fantômes
Cibler les fantômes avec un spectre de feu pour les éliminer.

Franchir des éboulis
Guider le spectre vers les rochers pour les arrêter. Seul un spectre capable de se mettre en boule peut avancer en les détruisant.

Demander au spectre de poser une bombe
Sortir une bombe et la lancer sur le spectre. Guider rapidement le spectre vers un mur friable pour le faire exploser.

Demander au spectre de lâcher un objet
Utiliser une arme (épée, fouet, boomerang...) sur le spectre pour l'obliger à déposer l'objet qu'il a saisi.

Porter les déflecteurs de flèches
Les déflecteurs peuvent être soulevés et par Link et par le spectre. Il peuvent être placés n'importe où, même sur des petits jets de lave. Vous pouvez changer leur orientation en les frappant au boomerang ou à l'épée. Le spectre peut maintenir un déflecteur à bout de bras pour permettre à Link de tirer une flèche dessus depuis une corniche.

Monter sur un spectre
Pour monter sur les épaules d'un spectre si vous n'avez pas de marche à proximité, vous pouvez marcher sur du sable et utiliser la baguette des sables pour vous hisser au niveau du spectre.

Réussir les Duos Musicaux
Si vous ne parvenez pas à réussir un duo musical avec un Locomo, c'est probablement parce que vous ne respectez pas le rythme demandé. Commencez par choisir de répéter pour apprendre les notes et surtout le rythme (notes longues ou courtes). Soufflez plus ou moins longtemps dans le micro pour prolonger la note et mémorisez parfaitement le rythme de la séquence. Quand vous commencerez le duo, le Locomo changera de rythme à plusieurs reprises, mais vous devrez garder le même (celui que vous avez appris en répétant) à chaque fois que ce sera votre tour de jouer.

Les Boss des Donjons

Boss du temple sylvestre
Durant la première phase du combat, courez d'un côté pour éviter l'attaque du monstre et profitez-en pour vous placer juste derrière lui. Utilisez l'hélice des bourrasques pour souffler complètement le nuage empoisonné qui enveloppe son arrière-train, et portez-lui plusieurs coups d'épée à cet endroit. Durant la seconde phase, évitez les trois ennemis qu'il vous lance et frappez-les chacun une fois d'un coup d'épée pour les obliger à se mettre en boule. Placez-vous juste derrière celui qui se trouve le plus au centre et attendez que le boss fonce sur vous pour souffler l'ennemi avec l'hélice des bourrasques en direction du boss. L'ennemi explose et le boss est sonné, ce qui vous permet de le frapper directement à l'épée.

Boss du temple des neiges
Au début du combat, attendez que le boss s'entoure de glace ou de feu. Utilisez le boomerang sur la torche opposée (rouge s'il est de glace, bleue s'il est de feu) et tracez une ligne allant de la torche au boss pour l'immobiliser. Profitez-en pour l'attaquer à l'épée. Lorsqu'il passe le relais à ses deux sbires, regardez l'écran du haut pour savoir lequel sera le glace et l'autre de feu. Envoyer le boomerang sur la bonne torche en direction de l'ennemi de couleur opposée pour le faire disparaître, puis faites rapidement la même chose sur l'autre ennemi. Il faut qu'ils disparaissent en même temps pour que le boss revienne à l'attaque. Cette fois, il détruit carrément les deux torches, mais vous pouvez heureusement utiliser son souffle contre lui. Lorsqu'il est de feu, attendez qu'il crache de la glace pour la lui retourner avec le boomerang, et inversement lorsqu'il est bleu. Frappez-le à l'épée et répétez l'opération jusqu'à la fin.

Boss du temple marin
Commencez par gravir la falaise en utilisant le fouet sur les prises pour atteindre la plate-forme où se trouve le boss. Pour l'immobiliser, vous devez attraper deux épines en utilisant le fouet sur les tentacules du monstre, puis projeter les épines vers les pustules qui protègent son oeil. Une fois celui-ci apparent, lancez une troisième épine dessus pour le sonner et courez le frapper à l'épée. Durant la seconde phase du combat, ses déplacements sont plus rapides et la rotation des tentacules change régulièrement. Lancez le fouet sur un tentacule qui vient vers vous en restant à une distance raisonnable et envoyez l'épine sur son oeil comme précédemment jusqu'à ce que mort s'ensuive.

Boss du temple du feu
Guettez l'instant où le boss se redresse pour vous porter un coup afin de repérer une zone légèrement brillante sur son ventre. Envoyez une flèche à cet endroit pour faire venir un rocher, et placez-vous à proximité pour que le boss l'aplatisse en essayant de vous frapper. Vous obtenez ainsi un socle que vous devez porter en haut à droite de l'écran pour le placer sur le petit jet de lave. Ceci vous permet de sauter dans le chariot qui vous monte au niveau des différentes zones sensibles disposées sur le corps du boss. Visez chacune de ces parties avec vos flèches durant votre ascension sans en louper aucune, puis envoyez une flèche dans l'oeil du monstre pour le toucher. Celui-ci va s'écraser au sol, vous laissant le champ libre pour frapper sa tête à grands coups d'épée. Répétez l'opération jusqu'au bout. Notez que les pierres qui tombent peuvent vous redonner des coeurs et des flèches.

Boss du temple des sables
Ce ver squelettique est protégé par une armure que vous devez démolir pièce par pièce. Pour cela, utilisez la baguette des sables pour isoler les rochers qu'il vous envoie, et amenez-en un jusqu'à un emplacement sur la bascule (soulevez le sable pour guider le rocher). Ceci fait, frappez sur l'interrupteur à proximité pour éjecter le rocher sur la partie la plus basse de son armure, ce qui devrait la démolir. Répétez l'opération jusqu'à ce que ça ne fonctionne plus. En effet, les dernières pièces de l'armure sont protégées par des pointes. Pour les détruire, vous devez donc frapper le monstre par derrière. Pour cela, commencez par charger un rocher dans la bascule, puis faites le tour du monstre pour l'obliger à exploser son dos. Utilisez alors le boomerang au bon moment pour activer l'interrupteur afin de projeter le rocher sur l'arrière du monstre. Attention, pour la toute dernière partie de l'armure, le point faible ne se situe pas derrière mais légèrement sur le côté, veillez donc à ce que le boss soit orienté correctement avant d'envoyer le rocher. Dans la dernière phase du combat, le boss vous attaque directement avec sa tête. Utilisez la baguette des sables pour ériger des murs autour de lui afin de le désorienter, et hissez-vous à son niveau pour le frapper par derrière, là où la partie rouge est exposée. Plusieurs coups d'épée seront nécessaires avant d'en venir à bout.

Vaincre Traucmahr
1. Placez-vous toujours derrière le spectre pour éviter les projectiles. Quand Link est pris pour cible, courez ou faites une roulade d'un côté pour éviter de vous faire attraper. Guidez alors rapidement le spectre sur le gantelet à terre pour le saisir afin d'attirer Traucmahr vers vous, puis portez-lui un maximum de coups d'épée.

2. Répétez l'opération en déplaçant le spectre si besoin pour éviter les nouveaux projectiles.

3. Allez au contact pour agresser Traucmahr avec votre épée afin de le forcer à préparer une puissante attaque (il est entouré d'une aura rouge). Tout de suite, placez-vous derrière le spectre et tracez une ligne droite entre le spectre et Traucmahr pour qu'il contre son attaque. Profitez-en pour vous placer dans le dos de l'ennemi et portez-lui un maximum de coups d'épée.

4. Répéter la troisième phase jusqu'à la fin.

Les Coffres de la Citadelle
Les coffres de la citadelle d'Hyrule sont perchés soit sur les remparts, soit sur le toit des maisons. Dès que vous avez les bombes (achetez-les dès que possible à Terry), faites exploser le mur au nor-est et faites le tour des remparts pour trouver un tampon et ouvrir les deux premiers coffres. Ensuite, vous devrez jouer le chant des oiseaux à proximité des cocottes pour les faire sortir de leur enclos. Soulevez-en une et rendez-vous sur les remparts pour planer jusqu'à deux autres coffres situés au-dessus des maisons sud-est et sud-ouest. Il ne reste plus que le coffre sur le toit de la maison nord-ouest. Soulevez une cocotte, montez sur les remparts et planez jusqu'au toit de la maison nord-est. De là, planez en direction de la maison qui se trouve juste à gauche, puis sur le sommet de la petite statue de lion en contrebas. Planez ensuite vers l'autre statue de lion, un peu plus à gauche, et planez enfin sur le toit de la maison nord-ouest où se trouve le dernier coffre.

Épreuve du Parcours de Boquillon
Revenez dans le village Boquillon après avoir récupéré le fouet et dirigez-vous vers la section nord-est. Franchissez les gouffres à l'aide du fouet pour trouver un homme qui vous lance un défi. Si vous arrivez au bout du parcours en moins d'1mn 15s vous recevrez un réceptacle de coeur. Entre 1mn 15s et 1mn 30s, ce sera un sac permettant de transporter plus de bombes.

Salle de Jeu Goron
La salle de jeu se situe juste à côté du village Goron dans la contrée du feu. Vous pouvez participer dès que vous avez obtenu l'arc et les flèches. Le but du jeu consiste à toucher un maximum de cibles pour obtenir le plus de points possible. Les cibles rouges rapportent plus que les bleues et peuvent être touchées plusieurs fois. En revanche, les cibles Goron vous font perdre des points. Attention aux cibles qui pivotent sur elles-mêmes ! Si vous faites un bon score, le Goron vous récompensera avec des trésors. Si vous obtenez plus de 1000 points, il rallongera le parcours pour vous permettre de faire encore mieux.

Défi d'archerie des Pirates
Au repaire des pirates de la contrée marine, votre tâche consiste dans un premier temps à sauver un prisonnier et à le reconduire en lieu sûr. Ceci fait, revenez au repaire des pirates et tentez à nouveau l'épreuve en essayant d'obtenir le meilleur score possible. Vous devez utiliser l'arc pour éliminer les ennemis, sachant que la moindre flèche perdue fait revenir le multiplicateur à zéro. Dans la deuxième partie du parcours, ne visez les ennemis que lorsqu'il ne sont pas cachés derrière des piliers pour être sûr de les avoir. Si votre score est compris entre 3500 et 4000 points, vous recevez un nouveau carquois. S'il est égal ou supérieur à 4000, vous recevez un réceptacle de coeur.

La Gare Cachée des Neiges
Il vous faut obtenir une gemme de force pour accéder à la partie nord-ouest de la contrée des neiges. A gauche du temple se trouve une gare cachée dans laquelle vous devez résoudre une énigme. Quatre épreuves conduisent chacune à une stèle qui révèle un indice concernant l'ordre des interrupteurs à frapper dans la salle centrale.

-Salle nord-est : Lancez le boomerang sur les torches bleues pour geler la surface de l'eau et progressez jusqu'à la stèle.

-Salle sud-est : Lancez le boomerang sur les torches bleues pour geler la surface de l'eau et progressez tout en éliminant tous les ennemis marins (il faut leur renvoyer leurs projectiles avec l'hélice des bourrasques).

-Salle sud-ouest : Courez sur la patinoire sans toucher les murs pour atteindre le but dans le temps imparti. Si besoin, faites une roulade lorsque vous changez de direction pour gagner du temps.

-Salle nord-ouest : Poussez la caisse de la manière suivante : Haut, Droite, Bas, Gauche, Bas, Droite, Haut, Droite. Eliminez tous les ennemis avec l'hélice des bourrasques.

Vous savez à présent dans quel ordre vous devez frapper les interrupteurs dans la salle centrale à l'aide du boomerang (1 3 X 2 4) : le 1er, puis le 4ème, puis le 2ème, et enfin le 5ème (le 3ème ne doit pas être frappé). Vous recevrez une pépite d'or en récompense.

La Gare Cachée des Glaces
Il vous faut obtenir une gemme de force pour accéder à la partie nord-est de la contrée des neiges. Là se trouve une gare dans laquelle vous pouvez effectuer trois parcours de vitesse sur la glace. Vous ne devrez frôler aucun mur et pourrez essayer de gagner du temps en faisant des roulades à chaque fois que vous changerez de direction.

Parcours débutant : 300 rubis
Parcours pro : un trésor
Parcours champion : un trésor rare

La Gare Cachée de la Montagne
Il vous faut obtenir une gemme de force pour accéder à cette gare située au nord-ouest de la contrée du feu. La grotte est en fait un labyrinthe dans lequel il est facile de se perdre car toutes les salles se ressemblent. Pour atteindre le but, vous devez aller à l'est, puis au sud, puis au nord, et encore une fois au nord. Une fois que vous avez trouvé la lettre, allez au nord, éliminez les deux plantes carnivores (boomerang + épée), et jouez le chant des secrets à proximité de la dalle au nord-est. Le coffre qui apparaît alors contient une pépite d'or. Revenez à l'entrée du labyrinthe (guettez l'escalier qui doit se trouver au nord-ouest de la première salle) et sortez de la grotte. Parlez au soldat pour recevoir une récompense en rubis.

La Gare Cachée des Mers

Il vous faut obtenir une gemme de force pour accéder à cette gare située au sud-est de la contrée marine. Vous y trouverez un temple similaire à la tour des dieux, si ce n'est que vous êtes seul et ne pouvez utiliser ni votre arc, ni votre épée.

RDC : Allumez toutes les torches à l'aide du boomerang en évitant les spectres.
1E : Eteignez toutes les torches à l'aide de l'hélice des bourrasques.
2E : Tirez sur les bons anneaux à l'aide du fouet.
3E : Détruisez tous les blocs à l'aide des bombes ou bien en leurrant les spectres.
4E : Ouvrez tous les coffres en commençant par celui en bas à droite, puis en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Vous obtenez en récompense un trésor rare et pouvez même recommencer pour en obtenir davantage.

La Gare du Bout du Monde
Il vous faut obtenir une gemme de force pour accéder à cette gare située au nord-est de la contrée du feu. Les trois grottes vous confrontent à une série de casse-tête à base de blocs à pousser à l'aide de la baguette des sables. A chaque fois, vous devez faire en sorte que les pointes s'enfoncent dans les emplacements de même couleur.

Grotte de droite (facile) : trésor
Grotte de gauche (moyen) : réceptacle de coeur
Grotte du milieu (difficile) : trésor rare

Trouver le Temple des Sables
Trois épreuves vous attendent dans le désert pour atteindre le temple des sables.

1ère épreuve : Débarrassez-vous du monstre dans la grotte en envoyant des boulets de canon sur son oeil. Faites exploser les tonneaux à proximité pour l'obliger à ouvrir ses paupière, et veillez à éliminer tous les petits monstres autour.

2ème épreuve : Trouvez le bon chemin dans le labyrinthe des tunnels. A partir du début du parcours, stoppez les machines et revenez en arrière pour changer de zone. A nouveau, revenez tout de suite en arrière pour changer de zone. Ensuite, tournez à droite à l'aiguillage pour passer le dernier tunnel, et vous serez arrivé. Pensez à activer le téléporteur avant de continuer.

3ème épreuve : Faites le tour du temple des sables en éliminant toute l'artillerie sans faire exploser votre locomotive. Le nombre de canons ennemi est important et mieux vaut avancer lentement pour les éliminer un par un tout en neutralisant les boulets qu'ils vous lancent. Vous pouvez faire plusieurs fois le tour mais vous devez vous en débarrasser complètement pour ouvrir la porte du temple des sables.

Le Capitaine de la Garde
Au château d'Hyrule, rendez-vous dans la salle située au nord-est du RDC. Russel, le capitaine de la garde, vous lancera un défi. Vous devez réussir à porter au moins 60 coups à ses hommes pour obtenir un réceptacle de coeur. Vous ne pouvez vous faire toucher que deux fois. Pour réussir, frappez seulement une ou deux fois sur le garde le plus éloigné des deux autres avant d'esquiver sa lance, puis allez vous replacer là où il y a le moins de monde. Vous pouvez aussi essayer de frapper un garde pour le contrer lorsqu'il s'apprête à vous attaquer, mais c'est plus risqué.

La Voyante de Papousia
Cette femme intervient une première fois dans l'aventure pour vous aider à localiser la pierre permettant d'apprendre le chant des oiseaux et de rencontrer l'un des Locomos. Plus tard, elle vous proposera de vous vendre une jarre mystérieuse dont le prix varie considérablement selon votre chance du moment (50 rubis ou 300 rubis). Vous devrez ensuite la transporter jusqu'au sanctuaire des neiges sans vous faire toucher une seule fois en route pour obtenir une gemme de force.

Les Dauphins
Lorsque vous voyagez dans la contrée marine, vous vous retrouverez parfois entouré de dauphins. Utilisez le sifflet de la locomotive pour les faire sauter un par un. Le quatrième vous donnera un coeur vert.

Les Sanctuaires


L'énigme du sanctuaire sylvestre
Pour atteindre ce sanctuaire, vous devez traverser les bois perdus. Pour cela, vous devez toujours choisir la direction indiquée par les branches à chaque aiguillage... sauf au quatrième. Le parcours change à chaque fois, à vous de veiller à suivre trois fois la direction des branches, puis à prendre la direction inverse à celle indiquée par la quatrième branche pour atteindre la sortie.

L'énigme du sanctuaire des neiges
Pour traverser la salle de ce sanctuaire, vous devez atteindre la porte sans que les statues ne vous voient. Pour cela, commencez par noter sur la carte la direction dans laquelle chaque statue regarde afin de déterminer le trajet à suivre. Marchez sur l'interrupteur pour lancer l'épreuve et courez en suivant le parcours indiqué sur cette image pour atteindre la sortie.



L'énigme du sanctuaire marin
Pour ouvrir la porte rouge située au centre de cette zone, vous devez découvrir quel symbole tracer avec le stylet. Explorez les alentours à la recherche de toutes les statues et notez sur votre carte la direction dans laquelle elles regardent. Vous n'avez plus qu'à relier les flèches en commençant par celle située en haut à gauche, et vous obtiendrez le dessin suivant (voir image ci-dessous). C'est celui-là que vous devez tracer sur la porte.



L'énigme du sanctuaire des sables
Pour résoudre l'énigme du sanctuaire des sables, vous devez lire les indices donnés par les stèles pour comprendre que ce sanctuaire est une reproduction miniature de la contrée des sables. Remontez à bord de la locomotive et repérez les deux grandes statues dans le désert. Elles regardent chacune dans une direction bien précise. Tracez une ligne indiquant la trajectoire du regard de chaque statue de manière à pouvoir situer l'intersection de ces deux lignes sur la carte du sanctuaire des sables. Vous n'avez plus qu'à lancer une bombe à cet endroit précis dans le sable pour faire apparaître un escalier secret.

Ryan, le Photographe
Visitez la gare du bord du lac pour trouvez les notes de Ryan qui vous indiquent où le trouver dans la contrée des neiges (l'emplacement est indiqué par une flèche sur la carte ci-dessous). Conduisez la locomotive vers l'est en sortant de la gare, et tournez à droite. Un peu plus loin (juste avant le téléporteur, vous entendrez le bruit d'un appareil photo et apercevrez Ryan à côté des rails. Arrêtez-vous pour lui parler, et soufflez dans le micro pour dépoussiérer le plan qu'il vous montre. Il indique le chemin à suivre pour atteindre le temple des neiges en traversant le blizzard (voir le tracé sur la carte ci-dessous).






Plus loin dans le jeu, Ryan vous enverra une deuxième lettre dans laquelle il vous indique sa nouvelle position dans la contrée du feu (voir l'emplacement marqué d'une flèche sur l'image ci-dessous). Allez le chercher et amenez-le jusqu'au temple marin (il faut entrer dans le poisson de la contrée marine).






Enfin, vous recevrez une troisième lettre de Ryan qui est perdu dans la forêt de la contrée sylvestre, au milieu des araignées (voir l'emplacement marqué d'une flèche sur l'image ci-dessous). Si vous allez le voir, il vous donnera une récompense.






Emplacement des Téléporteurs
Cette carte complète du monde vous indique l'emplacement des portails de téléportations. Ils sont indiqués par des lettres de A à H. Pour activer un portail, il faut d'abord trouver le portail d'entrée (marqué d'un lettre en majuscule), tirer un boulet de canon sur le triangle au-dessus du portail et utiliser le sifflet de la locomotive au moment où vous passez à travers. Vous atterrirez au niveau du portail de sortie (marqué de la même lettre en caractère minuscule). Une fois un portail activé, vous pourrez l'emprunter dans n'importe quel sens (entrée / sortie ou sortie / entrée).




Emplacement des Lapins
Cette carte vous indique l'emplacement de tous les lapins du jeu. Il y en a 10 pour chaque contrée, et donc 50 en tout. Si vous en ramenez 5 à Lapiland, vous recevrez un réceptacle de coeur. Si vous trouvez les 50 lapins, vous recevez un précis d'escrime qui vous apprendra la technique de l'onde de choc.




La Mine de Minerai Noir
Il vous faut obtenir une gemme de force pour accéder à la mine de minerai noir située au nord-est de la contrée du feu, juste en-dessous de la gare du bout du monde. Là, entrez dans la grotte de droite et relisez la lettre de Gardeclef qui vous montre l'emplacement d'un trésor caché quelque part dans cette mine. Lorsque vous arrivez dans la salle nord-est de la grotte, jouez le chant des secrets pour faire apparaître le coffre contenant le trésor en question.



Allez ensuite parler au Goron qui se trouve au centre de la grotte et achetez le précieux minerai noir. Vous allez devoir transporter ce matériau jusqu'à la gare du pont où se trouve Linebeck III. Mais comme le minerai fond au soleil, vous n'aurez que très peu de temps pour y arriver. Vous devrez donc absolument emprunter les téléporteurs H (contrée du feu) et G (contrée marine) pour atteindre la gare du pont en un minimum de temps (les téléporteurs sont indiqués sur ces cartes)

http://image.jeuxvideo.com/images/ds/t/h/the-legend-of-zelda-spirit-tracks-nintendo-ds-175.jpg
http://image.jeuxvideo.com/images/ds/t/h/the-legend-of-zelda-spirit-tracks-nintendo-ds-174.jpg
http://image.jeuxvideo.com/images/ds/t/h/the-legend-of-zelda-spirit-tracks-nintendo-ds-172.jpg

Depuis la mine de minerai noir, partez vers le sud à pleine vitesse et traversez la caverne peuplée de monstres en ne vous faisant toucher qu'une seule fois au maximum, sinon il ne vous restera pas 5 unités de minerai lorsque vous arriverez au bout du parcours. Dès que vous atteignez la contrée marine, tournez à gauche pour emprunter le téléporteur H qui vous amène un peu plus à gauche sur la carte. Descendez vers le sud pour emprunter tout de suite le téléporteur G qui vous conduit directement à la contrée sylvestre, juste à côté de la gare du pont. Foncez toujours à vitesse maximum jusqu'à votre destination en éliminant les monstres sur votre chemin. Si vous ne vous êtes fait touché qu'une seule fois durant tout le trajet et que vous n'avez pas ralenti, vous atteindrez la gare du pont avec 5 unités de minerai. Courez voir Linebeck III et parlez-lui (troisième choix de réponse) pour lui donner votre minerai noir.

Solution Complète
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Download, roms, et autres...

Aucunes informations
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Records

Aucunes informations
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Informations supplémentaires

Système de Jeu
Le déplacement de Link s'opère de la même façon que le précédent opus Phantom Hourglass, l'écran tactile sert a indiquer ou l'on souhaite aller. Donner des petits coups avec le stylet permet à Link de donner des coups d'épées ou utiliser divers objets.

Les nouveautés de cet opus résident dans la capacité de jouer avec deux personnages en simultané, ainsi Link sera constamment aidé d'un 'spectre' dans les donjons. Il servira a accomplir certaines taches qui demandent de la force ou de la résistance comme passer a travers des flammes ou protéger Link... Cette coopération entre les deux personnages est une première dans la série des The Legend of Zelda et permettra la création de nouvelles énigmes pour cette épisode.

On retrouvera certains objets d'anciens Zelda tel que les inévitables arc, bombes et boomerang mais aussi certains objets nouveaux comme le fouet (qui se comporte un peu comme le grapin d'autres opus de la série).

Dernière nouveauté mise en avant par Nintendo concerne les trajets entre les différents lieux de Spirit Tracks, Link ne déplace plus en mer avec un bateau, mais sur rails avec un train à vapeur. Il est possible d'interagir avec celui-ci, on peut donc choisir sa vitesse et le faire siffler dans le but d'écarter les éventuels animaux sur le passage. Le train possède également un canon au modèle du bateau de Phantom Hourglass, il permet d'attaquer les ennemis qui viendraient gêner votre progression. On note tout de même que les trajets sont désormais limités aux rails ce qui réduit considérablement la liberté de mouvement du joueur lors de ces séquences de gameplay, c'est d'ailleurs la première fois dans un Zelda qu'il est strictement impossible d'explorer les environs librement.

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Dernière mise à jour: 24 Janvier 2010 (Édité 3 fois)

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